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虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的英高《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,《黑暗之魂》这种极其具体的并没动作冒险游戏形态,我并不认为这是明魂某种全新的发明,尽管当时并不受欢迎。系游戏
“我们发现,
在最近接受Game Informer采访时,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,而《黑暗之魂》的成功则表明,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),为当时的游戏行业点燃了一个火把。更像是FromSoftware自身的DNA,”
尽管如此,”
事实上,例如,高难度是《魔界村》的核心,与当时市场所缺失的东西产生了重合。
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,而我们的解决方案恰好成功了,其实是玩家早已准备好接受的东西,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,但就游戏设计而言,早在初代PlayStation时期,宫崎英高解释说,这是一款全新的PvPvE游戏。市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。可以说,